\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Action répétée}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort oblige la victime à répéter l'action du round précédent. Le
résultat de la répétition est toujours identique au résultat initial.

Si un personnage tire une flèche et inflige 4 points de dégâts, un
sort \textsl{Action répétée} le fera tirer une seconde flèche qui
infligera 4 points de dégâts. Tant que la victime de la première
flèche est dans la portée, le sujet affecté par \textsl{Action
  répétée} ajustera son coup et tirera la seconde flèche sur elle. Si
la victime des flèches sort de la portée, le sujet tirera sa seconde
flèche dans sa direction. Si elle est hors de vue, le sujet tirera
dans la direction de l'endroit où elle se trouvait initialement.

Le sujet d'un sort \textsl{Action répétée} doit être capable
d'effectuer l'action indiquée une seconde fois. Si le personnage n'a
plus de flèche dans son carquois, il ne peut en tirer. Si un magicien
a reçu l'ordre de lancer un sort, il ne tentera de le faire que s'il
l'a en mémoire et qu'il possède assez d'éléments matériels. Si un
sujet a découvert une gemme pendant un round donné, \textsl{action
  répétée} ne le force qu'à se remettre en chasse; il ne retrouvera
pas une autre gemme à moins qu'une seconde soit réellement présente.

Un sujet non volontaire a droit à un JS contre les sorts pour résister
à ces effets.

Les éléments matériels sont deux sphères identiques en verre, chacune
faisant 2,5 cm de diamètre ou moins.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Autretemps}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 7 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque le prêtre entre dans l'\textsl{Autretemps}, il pénètre dans
une réalité alternative and laquelle le monde qui l'entoure est comme
pétrifié, quelques instants, dans son propre avenir. Tant qu'il n'y
pas rejoins le cours normal du temps, il peut agir à sa guise, se
déplacer, observer les environs, etc. Rien ne peut le détecter ou
l'atteindre, maislui aussi est incapable d'affecter le monde réel. Il
est, par exemple, capable de lire un livre ouvert avant qu'il lance le
sort, mais il est incapable de tourner la page, car cela l'obligerait
à déplacer un objet qui, pour lui, est temporairement inamovible. Pour
tous ceux qui l'entourent, le prêtre semble tout simplement
disparaître l'espace de quelques instants.

La durée ce ce sort est assez étrange. C'est le prêtre qui la
détermine, tant qu'il ne dépasse pas la limite imposée par son
niveau~: 1~rd du 7\ieme{} au 9\ieme{} niveau, 2 du 10\ieme{} au
12\ieme{}, 3 du 13\ieme{} au 17\ieme{}, 4 du 17\ieme{} au 19\ieme{} et
5 (le maximum) à partir du niveau 20. C'est la durée choisie qui
détermine l'effet du sort. Si le prêtre décide qu'il a besoin de
rounds d'\textsl{Autretemps}, l'enchantement le transporte 2 rounds
dans l'avenir, mais tout est alors comme pétrifié autour de lui. Il
dispose de 2 rounds pour faire ce qu'il souhaite avant que le cours
normal du temps le rattrape, mais ne peut en aucun cas affecter le
monde qui l'entoure, que ce soit à l'aide de moyen physique, magiques
ou mentaux.

Pendant que le personnage se trouve dans l'\textsl{Autretemps}, il
ignore totalement ce qui s'est produit au cours de l'intervalle qu'il
a ``manqué''. Pour reprendre l'exemple précédent, si ses amis ont été
téléportés au cours du round suivant son départ, puis remplacés par
une bande de doppelgangers, il n'a aucun moyen de s'apercevoir de la
supercherie, puisqu'il voit juste que ses ``amis'' sont paralysés dans
la position qu'ils occuperont quand le sort s'achèvera. Bien
évidemment, les attaques telles que les souffles de dragon,
\textsl{Nuage de mort} et autres \textsl{Décharges mentales} n'ont
aucun effet sur lui, car il n'existe plus tant que le monde réel ne
l'a pas rattrapé.

Comme cela est indiqué plus haut, , il bénéficie d'un intervalle de
temos subjectif égal à la durée du sort. En partant 3~rounds dans
l'avenir, il dispose de 3~rounds pour agir comme bon lui semble. Il
peut ainsi boire une potion, lancer un sort et se mettre en position
d'attaque, par exemple, à moins qu'il ne préfère mettre ses 3~rounds à
profit pour s'enfuir. S'il utilise le temps dont il dispose pour
étudier son environnement et se positionner au mieux, il gagne un
bonus de $-4$ à l'initiative et un autre de $+4$ au jet d'attaque lors
du round où il quitte l'\textsl{Autretemps}.

Mais quitter le cours normal du temps n'est pas sans danger. Chaque
fois que le prêtre emploie ce sort, il y a 1~\% de chances (non
cumulables) qu'il reste piégé dans l'\textsl{Autretemps}. Si cela se
produit, il est condamné à mort à plus ou moins longue échéance (quand
il n'a plus rien à boire ou à manger). il faut un véritable miracle
(\textsl{Souhait}, intervention divine, etc) pour le tirer d'un tel
pétrin. Dans l'\textsl{Autretemps}, il lui est impossible d'obtenir de
nouveaux sorts (s'il parvenait en effet à attirer l'attention de son
dieu, il y aurait de bonnes chances que ce dernier le fasse sortir~!).

La composante matérielle de \textsl{Autretemps} est un sablier rempli
de sables rares et valant un minimum de 100~po.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Bassin temporel}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de faire qu'un miroir, une mare d'eau ou
toute autre surface réfléchissante, révèle un événement spécifique du
passé. L'image fournie est un dessin parfaitement clair avec des sons
normaux, comme si le prêtre avait assisté à la scène. L'image continue
pendant la durée du sort.

\textsl{Bassin temporel} ne révélera pas d'images d'autres plans de
l'existence.  Le succès du sort est automatique. Le prêtre doit
connaître la nature générale de l'événement qu'il souhaite voir
(p. ex. "montre-moi le meurtre du Roi Thamak"). La chance de base du
prêtre de voir la scène désirée est de 50~\% modifiée comme suit, avec
un maximum de 90~\%~:
\begin{itemize}
\item [-] Ajoutez 5~\% pour chaque point de Sagesse du prêtre
  au-dessus de 15.
\item [-] Ajoutez 20~\% si le prêtre a déjà utilisé avec succès
  \textsl{Bassin temporel} pour voir cet événement.
\end{itemize}
Un seul de ceux qui suivent peut s'appliquer~:
\begin{itemize}
\item [-] Ajoutez 20~\% si le prêtre a participé à l'événement.
\item [-] Ajoutez 10~\% si le prêtre est bien informé sur l'événement.
\item [-] Ajoutez 5~\% si le prêtre est légèrement informé sur
  l'événement.
\end{itemize}

Le prêtre ne peut pas communiquer ou interagir autrement avec
l'image. Des sorts ne peuvent pas être lancés dans le \textsl{Bassin
  temporel}.

Les éléments matériels sont une surface réfléchissante appropriée et
une pincée de quartz pulvérisé.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Vieillissement d'objet \textregistered}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: un volume cubique de $30 \fracrm{cm~ de~
  c\hat{o}t\acute{e}}{niv}$ & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Avec ce sort, le prêtre peut faire vieillir dramatiquement une
certaine quantité de matière non vivante et non magique. Le
vieillissement peut atteindre 20~ans par niveau du prêtre. La table
suivante donne les résultats typiques pour un vieillissement de 100
ans sur divers objets, dans l'ordre croissant de sévérité~:
\begin{center}
\begin{tabular}{ll}
\textbf{Objet} & \textbf{Résultat du vieillissement} \\
Diamant & aucun \\
Argent & se ternit \\
Maçonnerie & se fissure et s'affaisse \\
Fer & rouille et se corrode \\
Parchemin & se fendille et devient cassant \\
Bois & pourrit, s'effrite, devient de la sciure
\end{tabular}
\end{center}

Le prêtre contrôle l'étendue du vieillissement; ainsi, il pourrait
faire vieillir un livre de manière à ce que ses pages deviennent
jaunes et cassantes, mais arrêter avant qu'il ne tombe en
poussière. En règle générale, chaque tranche de 100 années de
vieillissement provoque une réaction sévère croissante. Ainsi, après
200 ans, les parchemins deviendront à peine plus que de la poussière,
tandis que le fer commencera à s'effriter au toucher.

De nombreux objets (en particulier les gemmes) montrent peut de
réaction au vieillissement. Le MD doit décider tous les effets.

Les éléments matériels sont une flasque d'eau de mer et un morceau de
charbon.

L'inverse de ce sort, \textsl{Rajeunissement d'objet}, fait revenir à
son état original un objet ravagé par les effets du temps ; ainsi du
fer rouillé redevient solide et étincelant une maçonnerie écroulée se
raffermit, et le bois pourri redevient solide. Le vieillissement d'une
matière peut être réduit de 20 ans par niveau du prêtre.

Les éléments matériels pour rajeunissement sont un morceau de coquille
d'\oe{}uf et un cheveu de la tête d'un enfant humain ou humanoïde.
\end{small}
